Uso de organigramas

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Presentación mostrada en Innovation 2011

Si bien tuvimos que ser muy breves porque se nos iba el omnibus les dejo el archivo de la presentación mostrada en Innovation 2011 en Artigas …

De paso les pedimos que nos acompañen en Docentes 2.0 el 5 de octubre en el Museo de Pedagogía (Plaza del Entrevero)

Acá va esta presentación que fue adaptada en ese momento al ver que por razones de tiempo debíamos hacerla más corta

PowerPoint de Una Noche en el museo .. celeste

 

 

 

Materiales para crear el Museo Virtual

Acá les dejo el enlace para descargar el programa para crear el Museo …
Photo3DAlbum
http://photo-3d-album.softonic.com/

Es bien sencillo lo único que hay que hacer es colocar las fotos en una carpeta y pedir que arme el museo tomando las fotos de allí
Tienen que incluir la leyenda en las fotos.

Miren por ejemplo uno con las imágenes que utilizamos nosotros en el inicio de la actividad

Nuestro museo

LO MAS IMPORTANTE DE TODO ES QUE FUNCIONA EN LINUX … con las máquinas de sala.

FUNDAMENTAL: LAS FOTOS SON LO QUE DEFINEN LA TEMÁTICA DEL MUSEO… SI LO QUIEREN HACER DE HISTORIA O GEOGRAFÍA SIMPLEMENTE CAMBIAN LAS FOTOS

Hay que ser uruguayo ….

Cierra los ojos por un momento y simplemente escucha el relato de Pedro Carcuro relator chileno hablando de las proezas del fútbol uruguayo

Emocionante verdad … Pero si es fútbol … Acaso nunca hemos escuchado la frase “Que podemos aprender del fútbol” …

Nosotros creemos que el Fútbol como muchas otras cosas puede ser objeto de aprendizaje y es por eso que te damos la Bienvenida al Proyecto Noche en el Museo Celeste

La práctica en Scratch

Haz clic aquí para descargar el código de ejemplo

Ejercicio de penales paso a paso pensado para hacer en clase con alumnos
Preparativos
1) Dibujar la pelota
2) Dibujo el arco en el escenario
3) Dibujar (o en mi caso importar el golero) y modificar los disfraces de forma tal de que existan tres posiciones: izquierda, centro, derecha
4) Crear dos variables: posiciónpelota y posicióngolero
5) Proceder con el código de la pelota

idea:
Inicializo la pelota (la coloco en posición central)
Se pregunta sobre la dirección a la cual irá el remate 1) Izquierda   2) Centro 3) Derecha
Y se trabaja con condicionales
Si la posicionpelota = 1 girar 45 grados antihorario y mover 225 pasos (esto cambia según la distancia en la que tenemos la pelota) hacia adelante
Sino Si la posicionpelota = 2 NO GIRO y muevo 225 pasos (esto cambia según la distancia en la que tenemos la pelota) hacia adelante     Sino
Si la posicionpelota=3 1 girar 45 grados horario y mover 225 pasos (esto cambia según la distancia en la que tenemos la pelota) hacia adelante

ESTA BUENO IR PROBANDO CON LOS ALUMNOS COMO SE VAN REALIZANDO LOS TIROS

Al terminar le voy a enviar un mensaje “pateo” para que el golero se tire

6) El caso del golero es similar
Elijo un número al azar entre 1 y 3 para fijar la posiciongolero
Y ahí lo hago “tirarse” de acuerdo a un condicional
Si la posiciongolero = 1 mover -80 pasos (esto cambia según la distancia en la que tenemos el golero y cambiar disfraz al del golero tirándose a la izquierda
Sino Si la posiciongolero = 2 dejar todo como está
Sino Si la posiciongolero=3 1 over 80 pasos (esto cambia según la distancia en la que tenemos el golero y cambiar disfraz al del golero tirándose a la derecha

ACÁ como en el otro caso está bueno que los alumnos vayan probano las direcciones en la que se mueve el golero

Al finalizar enviamos un mensaje “resultado”
7) Creamos un último objeto “Kesman” que se va a encargar de decir si es gol o ataja el golero cuando recibe resultado
si posicionpelota=posiciongolero gol sino atajo el golero
Como verán no es difícil de hacer … después se puede lograr que quede más o menos prolijo a nivel gráfico … pero la idea es esa

Trabajamos con el Gimp!!!


Los Alumnos de los diferentes primeros trabajan en la transformación de la foto de Forlan usando distintos filtros de acuerdo a las indicaciones del profesor de dibujo buscando lo más parecido a lo trabajado en sus clases.

Noche en el Museo … Celeste – Actividad con Informática


Esta es una actividad complementaria a la Actividad Noche en el Museo …celeste

http://www.intel.com/museumofme/r/index.htm

Se realiza en clase de informática utilizando el Intel Museum of Me … una aplicación que interactúa con Facebook y que recoge datos de la cuenta del alumno para desplegarlos en un museo.
Se trabaja paralelamente con el siguiente cuestionario

Intel Museum of Me

1 ¿Que diferencias encuentran entre este museo y el Museo Celeste?
2 ¿Cuáles fueron las áreas que pudieron observar en el museo?
3 ¿Cómo obtiene la información? ¿Son todos los museos iguales?
4 ¿Cuál fue la parte que les pareció más interesante?
5 ¿Qué refelxión te merece la parte final de la visita?